次元と事件と資源と試験

感情的に語って生きたいですね。

実写版「鋼の錬金術師」を見ました

twitterで試写会を観た人の感想がボロクソで中々にバズってたのと、個人的にはハガレンは初めて自分の小遣いで単行本を買った漫画でもあったのでなんとなーく観てみました。

 

ネタバレは下に纏めて書くので、見ていない人も途中までは読めると思います。

 

総評としては、「メチャクチャ可もなく不可もなく」といった所です。超普通です。

なんか映画を見ている感覚ではなく、たまにテレビでやってる2時間ぐらいのTVスペシャルドラマって感覚でした。

 

2時間ちょいの映画で、原作27冊?分を纏められる訳がなく、ストーリーの端折り、アレンジは当たり前にある事なので、原作と違う!ゴミ!と短絡的に言う気はありません。が、中盤〜終盤にかけては端折った結果オリジナルな展開になっていました。

個人的には、そこそこ整合性のあるアレンジだったので、意外ではありましたが、どちらかと言うと「成る程!」と感心する繋がり方ではありました。

繋がった後は…な気もしますが、賢者の石というこの漫画の最も核となるアイテムの真相を語らないことにはどうにもならないのである程度仕方ないと思います。

 

また、原作の印象的なシーンを詰め込みすぎた感はあり、それで話のメリハリが付けにくく、先程言ったようにテレビドラマのような尺感を感じたのかなと思います。クライマックス感がマジで無いです。

 

また、キャストに関して色々言われているとは思いますが、自分はダダ外れ、とは思いませんでした。

要はエドがジャニーズで、俳優じゃなくて客寄せパンダ目的でアイドル選出してんじゃんってことですけども、正直アイドルなので演技力は確かに俳優には及びませんが、キャラとしてはそこそこハマってたのかなと思います。

エドが実際にいたらあのくらいのガキ臭さだと思いますし、漫画の文字として書かれたセリフを実写化して喋ったら演技力もクソも無く多少の滑りは産まれるので、そこまでぶっ叩かれる酷さでは無いのかなと受け止めています。原作だってギャグシーンはありますからね。

他のキャラは、エンヴィー・ウィンリィは微妙だと思いましたが、エンヴィーはかなり実写化しにくい耽美臭のするキャラだから仕方ないかなと。

ウィンリィは後で書きます。

マスタング大佐とショウ・タッカーは、外見こそ原作に近づけました!というアプローチでなく、雰囲気、行動で近づけるアメコミ実写化でやるアプローチをかけていて、特にショウ・タッカーの大泉洋はかなり良かったです。あの話が好きな人は見る価値があると思います。

 

リザ・ホークアイ中尉は、見た目がメチャクチャ好きです。画面には結構映ってた割には終盤しか出番が有りませんが。

 

あと、アルフォンスは、恐らくアクションシーンはCGで、そこまで動かない所は着ぐるみ的な撮り方をしていたのかな?そこのギャップを感じてしまいました。

アクションシーンは、鎧感のある重みを伴った動きでカッコよかったのですが、それ以外はなんか着ぐるみ感のあるモサモサした動きで、光沢感も違うというか、光の当たり方が魅せる為の当たり方と、ただ当たっているだけの時が如実に違うのでなんか違和感というか経費削減感を覚えてしまいました。

どちらかというとCG技術の進歩と捉えた方が健全ですね。

 

 

人にお勧めする気はありませんが、金をドブに捨てた感覚もない、非常に感想が書きづらい映画であることは間違いないです。金ローで見れば少しお得かなって感じですね。

 

以下ネタバレになりますのでこれから見ようとしている方はここで終了になります。ありがとうございました。

 

〜以下ネタバレ〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

話の流れとしては、

コーネロと戦闘→偽賢者の石だった、からの賢者の石を欲しがる理由を話す→タッカーの話→Dr.マルコーと話して賢者の石の手がかりを得る→色々調べてたらヒューズ中佐が殺される

ここまではそこまで原作とはかけ離れてませんが、これ以降はかなりオリジナルな展開になってると思います。

タッカーが脱獄?し第五研究所で真理の扉をアルに開かせ、ホムンクルスの錬成に成功→将軍がホムンクルスで世界を牛耳ろうとするがホムンクルスに食われる→ホムンクルスを倒しながらラストと戦闘→ラストから賢者の石を得るが葛藤の末アルの体を取り戻すことはしませんでした。終わり。

 

 

お前アルの体を取り戻すならなんでもやるって1時間前に啖呵切ってたよな!!!!!

それならそれでもうちょっと悩んだ末にしろよ!!!!!!!

 

賢者の石が人間から錬成されている、という事が終盤で判明してそこが理由で葛藤して結局使わないですが、あまりにも時間を使わないのでさっきまでアルの為ならとかアルがタッカーに変な事吹き込まれて不信になった時に殴り合ったりしてた事が何だったの?ってなります。

かなり、は???って感じでしたが、尺の都合もありますしある程度仕方ないのかなと思いつつもやっぱりこれは結末の締め方は良く無かったと明確に思います。

 

それともう1つ言わせてください。

 

 

ウィンリィ、お前はなんでいっつもエドとアルと一緒に最前線にいるんだよ!!!!!

お前は戦闘能力無いしなんならタッカーに誘拐されてんじゃねーか!!!!本田翼を映したいだけじゃねーんか!!!!!

 

もうこれは明確なおかしいポイントなんですよね。

コーネロ戦の後にウィンリィが合流するんですが、その後はずーーーーっとエドとアルと一緒に行動してます。

戦いに行く時もいます。

なんか黄色いワンピースが映画の雰囲気と合ってません。

対辺150はありそうなレンチを唐突に出したりします。機械鎧にどんなボルト使ってんねん。

原作のウィンリィに感じていたあの気持ちが本田翼には全く抱かず、中々萎えました。せめてチューブトップは着てくれよ。なんだよそのワンピース原作のウィンリィなら仕事しにくそうって絶対着ないタイプの奴だよ。

 

 

ぶっちゃけこの2点が書きたかっただけです。以上よろしくお願いいたします。

映画「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章」見たので感想・レビューとか

表題の通り、ジョジョの映画を見てきたので、ちょっと語りたいこと、言いたいことをテキトーに書いていきたいと思います。

ネタバレは下のほうにまとめておくのでまだ見てなくて見ようとしている人は見ないほうがいいと思われます。

 

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ニーア オートマタ 感想・考察とか

今さっき、NiaR:Automataをクリアしたので感想・考察を書いていこうと思います。

ネタバレなしの感想は上の方にまとめて書きます。

www.jp.square-enix.com

まずはネタバレ無しの感想を。

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シャドウバース ミッドレンジネクロのプレイングガイドライン

シャドウバースでさっきA0になって嬉しいのでちょっとしたデッキレシピと使い方を書き連ねます。

1.デッキレシピ
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ソウルコンパージョン×2
ベルエンジェル×3
スパルトイサージェント×3
スカルウィドウ×3
消えぬ怨恨×3
ラビットネクロマンサー×3
ケルトンナイト×2
ソウルハント×2
腐の嵐×2
ウルズ×2
悪戯なネクロマンサー×2
地獄の解放者×2
深淵への誘い×3
死の祝福×3
デュエリスト・モルディカイ×2

2.デッキの特徴
・対応力の高いミッドレンジ
除去スペルが10枚と多く採用されており、盤面を取る事に関しては長けていると感じます。またケルベロス、死の祝福、地獄の解放者といった1対多交換を狙えるフォロワーを搭載することにより、盤面を取りつつアド差を拡げて最終的に相手が息切れした所で勝ち切る。といった勝ち筋が多いです。

また、ケルベロスの2点×2を盤面に使うかリーサルを取りに行くか状況によって使い分けられ、ラビットネクロマンサーをウルズで割ることでリーサルに届くといった事もあり、このような盤面重視のミッドレンジだとしてもバースト圏が狭いとは感じられないです。

・モルディカイによる圧殺
いわゆるパワーカードとして知られるモルディカイを採用しています、8T目に出せたならば大幅な盤面有利を取ることが出来ます。

いわば毎ターン5点焼きが消費無しで使える状況になり、更にソウルコンパージョンが1マナ2ドローカード、ウルズで増殖出来る為かなりゴリ押しが効く展開になると思います。

・息切れしにくい
除去スペルの多いデッキは一般的には息切れしやすい傾向にありますが、このデッキはドロー手段が多く、スケルトンナイトと地獄の解放者といったラストワードでフォロワーを展開するフォロワーによる場持ちもあり、壊滅的な引きでなければ常に手札は尽きない状況になります。

・弱点
弱点としては、ロイヤルの複数召喚と大型フォロワーによる多対1交換の強要、消滅が挙げられます。

消滅は言わずもがな、ロイヤルはスペルによる1対1の交換をしていると自然とアド差が拡がっていきます。

また大型フォロワーが出た際に確定除去を握っていない場合、こちらのフォロワーは基本的には小型フォロワーが殆どな為、(モルディカイを除くと4/4/3が最大)
ほぼ確実に多対1交換をしなければならないことになる為、強みを活かせない展開になりがちです。

3.試合展開
・マリガン
2コスフォロワー以外全マリガンでB2までは余裕でした。

今はこの順番でマリガンを考えています。
スパルトイサージェント
スカルウィドウ
ベルエンジェル
のうち1枚をキープ(優先順位は上から)

後攻の場合悪戯なネクロマンサーをキープ

相手がロイヤル→腐の嵐

キープ出来たら
ラビットネクロマンサー
ケルトンナイト
以外はマリガン
また、スカルウィドウorベルエンジェルをキープした場合はソウルコンパージョンもキープ


・1〜4T
顔は殴る以外選択肢が無い時以外殴る必要はありません。
1対1交換以上の動きを最優先して動きます。アグロ相手にはこの時点で体力が13未満になってもおかしくはありませんが、常に有利交換をし続けることがここでは肝要です。

また、今後の展開に備えて墓地を増やしておくというのも頭の片隅に入れておいて下さい。要は消えぬ怨恨で無駄に墓地の消費をすると死の祝福、腐の嵐、深淵への誘いといったネクロマンスによる強化が著しいスペルのテンポが遅れることに繋がります。
なので、この辺りの除去はすこし遅くてもソウルハントを使うか、2点火力として2/2/2か3/3/2に怨恨を打つかのどちらかになります。
ただアグロ相手に1:2交換ができる状況になったならば腐の嵐を惜しまず使うのが吉です。

・5〜7T
この辺りで相手の戦型がわかると思います。
ここで相手に合わせて動きを変えて行きます。
アグロであれば最速死の祝福を狙う、コントロールであれば除去スペルを使い顔を殴るといったプランを立ててプレイングを組み立てていきましょう。

強い定番ムーブとしては、
・進化フォロワーに除去スペルを使い進化権のアドを取る
・最速死の祝福
ケルベロスで終盤の為に火力確保
などが挙げられます。

・8T以降
モルディカイの出番です。ただその場での制圧力は無いので進化権を確保する必要があります。

また、ケルベロスが盤面取りに即効性を持つようになり、リーサル範囲も拡げる為、かなりゴリ押しが効く様になります。(理想としては5〜6T辺りに出したいですが、盤面が怪しくなる場面が多く、進化権を消費することになります)

4.進化権の使い方
強い順には、
モルディカイ
地獄の解放者
悪戯なネクロマンサー
ベルエンジェル
ケルトンナイト
その他
のような順です。

モルディカイは言わずもがな、地獄の解放者は、序盤に小型フォロワーを破壊→相打ち→リッチで戦闘という流れで1対多交換がしやすいです。

また、基本的にはラス1の進化権以外は早めに使う方がいいです。特に後攻は4→5Tで連続して使ってもいいぐらいです。
重要な事は盤面を取り続けけることです。相手の進化権を除去スペルで凌ぎ、自分の進化権は有効に使える時に使いましょう。

・ウルズについて
中盤は地獄の解放者、ベルエンジェル、スカルウィドウに使い、終盤には勿論モルディカイに打つのが有効です。
リーサル計算にラビットネクロマンサーを割ることを入れて考えましょう。


まぁ大体こんな感じで勝率8割ぐらいで結構楽しいので使ってみては如何でしょうか。

まー次のパックで相対的に弱くなるとは思いますが…


ISLANDというギャルゲーの感想を書き連ねる

今回はエロゲーメーカーFrontwing(フロントウィング)の「ISLAND」というゲームをプレイしましたので評価・レビュー・感想・考察等書いていきます。

未プレイ、これからやろうか迷っている方はまずここを。

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まずはネタバレ無しでの感想から。

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「童貞を殺す服」では童貞を殺せない

そういえば「童貞を殺す服」ってちょい前にあったなって思って調べてみたら、

 

「そんなんじゃ虫も殺せねえよ!!」

 

ってなったので「童貞を殺す服」では童貞を殺せないことについて考察する。

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EXVSFBにおけるフルアーマーZZについて語ってみる

家庭用EXVSFBでフルアーマーZZが勝率60%で☆5、ランクマッチシャッフル金プレになったので記念というか再確認も兼ねてこの機体について語ってみたいと思います。

 

※自分の考えが一概に正しいとは限りませんし、もっと上手い方が解説をしている記事なり動画があればそれを参考にした方が良いと思います。あくまでこの機体を1000回程度使った人間の感想です。鵜呑みにすんなよ!自分で考えてこそのフルブだぞ!

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