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次元と事件と資源と試験

感情的に語って生きたいですね。

EXVSFBにおけるフルアーマーZZについて語ってみる

家庭用EXVSFBでフルアーマーZZが勝率60%で☆5、ランクマッチシャッフル金プレになったので記念というか再確認も兼ねてこの機体について語ってみたいと思います。

 

※自分の考えが一概に正しいとは限りませんし、もっと上手い方が解説をしている記事なり動画があればそれを参考にした方が良いと思います。あくまでこの機体を1000回程度使った人間の感想です。鵜呑みにすんなよ!自分で考えてこそのフルブだぞ!

 

 

機体の基本スペックについては書くのが面倒なのでwikiで確認願います。

www4.atwiki.jp

 

まずはフルアーマーZZの方から解説をば。

 

メイン射撃:ダブルビームライフル

威力:80(このコスト帯では威力が高い)

普通のBRと違う点はダウン値が3であること、二発同時発射なので判定が広め、同時Hit前提なのでダメージが安定しない時がある。

サブ、特格、特射にキャンセル可能であり、特にメインサブがズンダと同じ威力である為BRズンダは殆ど使用しない。

つーかズンダしてもX1のズンダよりダメ取れない。

この機体のBRは基本的な運用はダウン値3ということを生かしてさっさとダウンをとるということである。

足を止めない武装がこれしか無いので弾切れに注意。

 

射撃CS:各ミサイル一斉発射

敵に使われるとウザいが自分で使うと意外と打ち辛い。

一発でも当たればよろけ、ダウン値が0.1な為、追撃でダメージが出やすい。

ただ、非常に射程が短く、赤ロック限界程度。

後衛ではこれをばら撒き続ける場合があるが、前衛への誤射に注意。前衛の後ろからでなく、L字状態で打つと良い。

 

基本的には相手を動かす為の武装であり、当たったらラッキー程度に考える。なのでできるだけリスクの少ないシチュエーションで打つべき。

 

サブ射撃:ダブルキャノン

威力:120

ダウン値3のダウン属性ビームを二本放つ。この機体の立ち回りの要。

単発強制ダウン武装(厳密には違うが)をSA付きでメインキャンセルで出せると考えると非常に高性能かつ唯一性のある武装である。

メインからキャンセルしてもズンダと同じダメージであり、BD消費も少ないのでダウン取りは基本的にメサで行う。

弾速も速いのでダウン取りの射程圏が広い。

 

特殊射撃:腹部ハイメガキャノン

威力:フルヒットで250程度

この機体の華。回転率と太さが特徴のゲロビ。

甘えた着地、迎撃、事故当てに進路妨害等使い方は多数。

これについては個別に下で。

 

格闘CS:ハイパーメガカノン+背部ミサイルポッド

威力:フルヒットで320程度

ワンチャン機体と言われる所以その1。

近距離ではステップしないと確実に当たる程の銃口補正であり、これを当てられるかが勝敗に直結すると言っても良い。

 

特殊格闘:掴み

SA状態で突っ込み、掴んだ後の派生で攻撃方法が変わる。

基本的には格闘派生で投げてサブで〆る。疑似タイなら特射派生でもOK。

ただ格闘とかち合うとこぼすのでメイン→特格のルートでSAを使ってメインでよろけさせてからが吉。

 

後格闘:隕石切り

動作が遅めのピョン格。鈍足なFAでは重宝する。

移動や迎撃、ズサって射CS等。

 

他の格闘:全部カス

全て後および特格の劣化なので使う価値無し。

 

覚醒技:ビームサーベル一閃

こっちじゃ使わない。てかこっちじゃ覚醒しない。

 

・基本的な立ち回り

後衛で射CSをばら撒きつつメサでダウン取りをする。

また空気にならないようにと高回転なゲロビを相手に見せておく。もちろん当てる気持ちで。ゲロビの当て方は後述。

近づかれたらサブ等でダウンを取り相方と合流。

基本的には赤ロック限界よりちょい前かつ格闘間合いより外ぐらいで戦いたい。

 

FA状態では後衛しかできない。なので基本的には30や25前衛と組んだ時以外は早めに脱ぐ事が多い。また自分の射程外から武装が当てられる機体や単発強制ダウン武装持ちがいる場合は即脱ぐ判断も必要。底無しの弾幕を撒き続けたいのは解るがその前に寝続けることになる。

個人的にはファンネル、単発ダウンCS持ち機体およびケルデュナが居たときには開幕脱いでもいいと考える。

 

・迎撃について

基本的にはSAを生かしたごり押し射撃で相手をダウンさせるかメイン特格。

ゲロビで迎撃したくなるが構え見てからステされやすい。またエピオンにはメインN連打で潰されるので厳禁。

さっさとダウンさせるならサブ、ダメを取りたいならメイン特格、ワンチャンもしくはチンパン相手に特射って感じで使い分ける。

 

・ゲロビの使い方

FA-ZZを使う際に一番考えるのがゲロビの使い方であろう。

個人的に使う例を挙げる。

①着地を取る。

そのまま。甘えた着地を咎める。

②事故当て

前衛に着いてきた後衛に当てる。基本的には緑ロックで半分お願いな感じで打つ。ここは経験なのでガンガン打って良し。

 

③進路妨害

②が失敗したときには結果的にこうなる場合が多い。

相手が合流しようとしているときに狙う。

 

④カット

ぶっちゃけ微妙だが、軸と高度があっているならリターンと釣り合う。基本的にはカットについてはメサでOK

 

⑤カットのカットおよび妨害

味方が格闘をぶち込んでいるときに格闘でカットされそうになった時に、三人まとめて貫く。

もしくは味方の格闘の軸を外して味方とカットしようとしている相手の間を通るように打つ。

実弾であれば射撃も妨害可能。

 

⑥ヘイト稼ぎ

とりあえず打つ。ぶっちゃけ最悪の使い方だが反撃されない雰囲気であれば腐らせるよりかはマシ。

 

⑦接射

迎撃に近い使い方。誘導無しの銃口補正で当てる武装なので近ければ近いほど基本的には当てやすい。食らいやすいが。

 

 

強化型ZZについて

武装はメサは変わらず、ゲロビが3連BRアシストに、射CSが本家ハイメガ(ゴミ)に変化。

機動性が目に見えて上がり、格闘が強化される代わりにSAと被ダメ軽減効果が消失する。

ゲロビがアシストに変化したことと機動性、格闘強化により奪ダウン性能の高い格闘寄り万能機になる。

単なる劣化ではなく換装に近い為、どちらかだけ使うというような使い方は論外。

また覚醒はこの形態で使う。

 

覚醒は全行動にSA付与という特殊強化がある上、覚醒技が使いやすいため爆発力がとんでもない。ワンチャン機体と呼ばれる所以その2。

機動性能は大したことが無いが、後格闘によるセットプレイが強く、奪ダウン性能が良い為、実はかなり前に行きたい機体である。個人的には25と組んだ時には神二号機レベルに前衛適正が高かったりギスⅡバンシィのような単純に強い機体以外は前に出たいぐらいである。20以下は全部前。

30→全部後ろ

25→神ナタクギスⅡ死神インパアルケーGP02A雪崩X1,3赤龍ゼノンスサノオ万死は後ろ、天ミナジオ隠者シナンジュは場合による。他は前。

のような感じでやっている。

メイン→アシストでダウンさせてからの後格≻覚醒技450近いダメが奪える為相方が30でなければ半覚2回を推奨。個人的にはA覚一択。

 

・脱ぐタイミング

相方と相手との相性によって脱ぐ体力を変える。

 

30および25前衛と組んだ時

350~300を目安に

 

25前衛以外および20以下

450~400を目安に

その中でも後衛寄りであった時

ゲロビ2発撃って脱ぐ

 

相手の機体

単発強制ダウンCS持ち→CS刺すのが上手いと判断したらすぐ脱ぐ、そうでもないなら相方により。

 

ファンネル→相方適正(上記)+100を目安に脱ぐ

 

格闘機→迎撃が機能しない相手であれば取りつかれたら脱ぐ。そうでもないならFAで迎撃し続けてもOK

 

Hi-ν→共振したら脱ぐ

 

※相手にケルデュナおよびストフリがいたときは即脱ぐ

 

また格CSは見られていると盾、出なくてもビーム武装で中断させられたり遠いと横BDで避けられるしそもそもステ踏めば当たらないので、接射気味や迎撃気味に打ったり前衛を注視している後衛にぶつけてやろう。中距離以遠では大概当たらない。

 

ここまで色々書いたが要は格CSと覚醒二回ずつのワンチャン合計四回のうち三回当てれば勝てるんでどんなに劣勢でもワンチャン掴む度胸と思い切りと状況判断が一番大切だ。